05 julio 2021

#ABPmooc_intef: Analizo mi ABP - Proyecto de Innovación

 

Este es el esquema de mi prototipo de aprendizaje basado en proyecto para el curso de Innovación y Negocios, debidamente presentado, detallado y documentado en el siguiente canvas.

He realizado un análisis situacional del desarrollo en los estudiantes de las competencias que corresponden al curso de Innovación y Negocios mediante la elaboración de un proyecto, identificando sus debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades. Este análisis lo puede ver en la siguiente matriz de factores DAFO.

Con base a este análisis DAFO la estrategia de aprendizaje basado en proyectos en el curso de Innovación y Negocios es bastante viable; en tanto que se optimiza los elementos que ya existen para desarrollar los proyectos que realicen los participantes mejorando la comunicación, la coordinación y la iniciativa, dentro y fuera de la institución. Las acciones más específicas se plantean en el siguiente cuadro de estrategias DAFO.

¿Qué nos falta? la investigación-acción.

28 junio 2021

#ABPmooc_intef: TIC para el aprendizaje de Innovación y Negocios con el ABP

 

Representación gráfica de artefactos digitales

En la representación gráfica de artefactos digitales que se pueden utilizar en el aprendizaje basado en proyectos en el curso de Innovación y Negocios, tenemos que tanto en el diseño como en el desarrollo del proyecto se hacen lienzos, esquemas o diagramas, trabajando en equipo de manera presencial o de manera virtual mediante wikis (una plataforma en que se pueda compartir la información en tiempo real o diferida). Con respecto a la difusión lo ideal es que sea abierta al público interesado en auditorios o en la web (Internet).

Las potenciales herramientas digitales son múltiples, pero se hace énfasis en unos cuantos para no no confundir o saturar al participante. En todos los casos el estudiante está en la libertad de elegir lo que considere más conveniente.

En la siguiente infografía presento las herramientas digitales propuestas.

Con respecto a mi competencia digital, lo que me falta desarrollar es la producción y edición de videos para la transmisión de ideas; otro aspecto que debo desarrollar es la creación y mantenimiento de un sitio web.

¿De qué otra forma podría incluir diferentes herramientas digitales para optimizar el uso de la TIC y el desarrollo del proyecto?

Crédito de imágenes:

  • Pau12287, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons
  • Geoffrey Crofte, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons
  • Mahmudul Hasan, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons
  • "Mobile Monday Amsterdam Business Model Canvas" by marcfonteijn con licencia CC BY-SA 2.0
  • Imagen de Genially es con Derechos Reservados.
  • Los dibujos son elaborados por Jolulozo.

16 junio 2021

#ABPmooc_intef: Prototipo y reflexiones sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos



Enseñanza directa y el Aprendizaje Basado en Proyectos
Considero al Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) como una estrategia de enseñanza y aprendizaje de manera activa multidimensional, esto es comprende el aspecto cognitivo, emocional, biológico (psicomotriz) y social, interaccionando con el docente, los pares, el medio y los agentes del objeto a conocer, manipular, dominar o desarrollar. 
La enseñanza directa es útil en ciertas condiciones, especialmente para la transmisión de conocimiento semántico y en adquirir automatismos, por ello considero que puede subordinarse a la orientación interactiva que aplica el ABP
Las diferencias más notables mostradas en el curso lo represento en la siguiente infografía.


Cuando indico a la enseñanza directa como impositiva, me refiero como una posibilidad o efectividad. En cambio el carácter electivo es propio de la orientación interactiva, la libertad para decidir, crear, equivocarse, fracasar o triunfar; y debe de resultar muy motivador.
Con respecto al diseño helicoidal, es el ciclo en espiral de dar vueltas sobre el mismo proceso, regresando a los diversos puntos o fases pero con nuevas ideas o perspectivas obtenidas de la experiencia y la exploración (heurística) que posibilita la creatividad y el mejoramiento de manera continua. 
Sobre las ventajas y desventajas de estos enfoques sigo sosteniendo la misma postura expuesta en Ventajas del ABP frente a la enseñanza directa.

Proyecto de referencia ligado con el ABP
El proyecto de referencia que presento se desarrolla dentro del curso de Innovación y Negocios en la carrera de Administración y Marketing en el segundo ciclo de Educación Superior Tecnológica. Los estudiantes son del turno noche, la mayoría es gente que trabaja y el rango de edad es de 18 a 26 años.

Proyecto de referencia


Rúbrica de evaluación del producto final del proyecto de referencia


Cuestionario de valoración de proyectos


Los objetivos de aprendizaje habría que desagregarlo y especificarlo de manera explícita; también la integración con otros cursos y competencias.
Por otra parte, hay que se más explícito en las actividades, secuencias, plazos y competencias a desarrollar. Dentro de ello requiere especial atención la socialización para que los participantes desde el inicio consideren ayudas externas al equipo de trabajo, al aula y a la institución educativa, incluyendo los criterios y rúbricas de evaluación respectiva.

Análisis
Los objetivos de aprendizaje habría que desagregarlo y especificarlo de manera explícita; también la integración con otros cursos y competencias.
Por otra parte, hay que ser más explícito en las actividades, secuencias, plazos y competencias a desarrollar. Dentro de ello requiere especial atención la socialización para que los participantes desde el inicio consideren ayudas externas al equipo de trabajo, al aula y a la institución educativa, incluyendo los criterios y rúbricas de evaluación respectiva.

Aplicando el enfoque de las 6 A del ABP de Adria Steinberg, estas son las fortalezas y debilidades:
  • Autenticidad. El proyecto debe ser innovador, propio, creativo, estético; no obstante al contar con siete semanas efectivas se es tolerante con el apego a los modelos o referentes tomados, en la medida que el equipo experimente el proceso de innovación.
  • Rigor académico. El proyecto se ajusta al contenido y la secuencia previsto en el silabo (diseño curricular), si bien pierde grados de libertad como metodología ABP se busca hacer una combinación apropiada que ayude al desarrollo del mismo.
  • Conexión con adultos. Los proyectos son abiertos por los mismos participantes, pueden contactar, consultar y asesorarse con profesionales de diferentes ámbitos dentro o fuera de la institución educativa. Este aspecto falta promover la motivación necesaria para buscar las colaboraciones.
  • Exploración activa. En el desarrollo del proyecto y en las sesiones de clases se promueve la exploración de diferentes aspectos, situaciones, metodología, productos y experiencias. Existe limitaciones de tiempo y permisos para visitar los lugares donde ocurren los fenómenos objeto de los proyectos. 
  • Aprendizaje aplicado. Se impulsa el uso de los conocimientos previos pertinentes y los adquiridos en el curso y en el mismo proceso de desarrollo del proyecto.
  • Prácticas de evaluación. En las sesiones de aprendizaje se va avanzando con el proyecto y se va evaluando parcialmente. Una debilidad manifiesta es la carencia de la autoevaluación y la coevaluación, especialmente como trabajo en equipo.

Prototipo del Proyecto 


05 junio 2021

#ABPmooc_intef: Mi presentación al curso ABP, hacia un aprendizaje presencial y a distancia

Soy José Luis Loyola Zorrilla, en algunos sitios web Jolulozo. He  nacido en Chorrillos y vivo en Chosica, Lima-Perú. 

Mi formación académica la he realizado en la carrera de Economía y mi experiencia laboral en la docencia de formación técnica administrativa, aunque también he incursionado en labores de marketing, lo cual me ha permitido conocer de manera vivencial diferentes aspectos de la gestión empresarial, tanto los roles personales como también administrativos.

Actualmente estoy sin carga académica. En la entidad que trabajaba disminuyeron los alumnos y se requiere menos profesores.

En el 2015 lleve este curso “Aprendizaje Basado en Proyectos”. Es excelente y ha sido muy importante para desarrollar mis estrategias de enseñanza-aprendizaje. Además, también se aprende herramientas digitales que ayudan a ser más eficiente en nuestras actividades y productos.

Con respecto a mis actividades favoritas, en primer lugar me encanta practicar la natación; pero, como actualmente está restringida está actividad por la pandemia, realizo actividades “gimnásticas” dentro de casa, de esta manera estaré listo cuando se pueda regresar a las piscinas.

Otra actividad muy agradable es estudiar, especialmente temas de economía y educación, aunque últimamente me he centrado en el inglés por lo difícil que me resulta su aprendizaje.

La principal expectativa que tengo en este curso es actualizarme en la metodología y herramientas del aprendizaje basado en proyectos.

Finalmente, mis tres imágenes de inquietudes y expectativas:


¿Cuáles son esas inquietudes y expectativas ?


10 mayo 2021

#GamificaMOOC 5: Mi proyecto de gamificación CIP


Tengo a bien entregar mi proyecto de gamificación "Corporación Intergaláctica Paskini". Es un proyecto que está en proceso de construcción, completación y afinamiento de sus diferentes componentes para articularlo en una plataforma que sirva de campo de juego.

Lo presento en el "Canvas" sugerido en el curso "Gamificación en el aula":

Me queda pendiente completar la narrativa por fases e insertar los retos respectivos, diseñar las insignias (badges o medallas), elaborar las diferentes formas de cuestionarios en el aplicativo Flippity, las tablas de clasificación (ranking). Finalmente poner todos los elementos en una plataforma (aún por explorar, evaluar, elegir y aprender) para que los participantes lo puedan utilizar en sus dispositivos digitales.

La experiencia de aprendizaje ha sido excelente y es un proceso que debo seguir cultivando. Gracias al INTEF y a todos los organizadores por permitirme participar en este importante curso. 

07 mayo 2021

#GamificaMOOC 4: El cuento como plataforma de la gamificación

La narrativa es un componente muy importante en la estética de las actividades lúdicas, especialmente en iniciar y mantener el interés en el juego y con ello, en la gamificación, en los contenidos de aprendizaje de una manera diversa y transversal en el desarrollo de las competencias. 

El guión gráfico que ha planteado de una manera incipiente es la siguiente:


Este storyboard también lo puede ver directamente en Pixton Edu, programa utilizado para confeccionarlo.

El desarrollo de la narrativa lo he plasmado utilizando el Storyjumper.


Book titled 'Corporación Intergaláctica Paskini'Read this book made on StoryJumper
Basado en esa narrativa se proponen retos a los estudiantes para que ayuden a Blaiden a corregir su gestión administrativa, para ello se insertan candados que para ser abiertos tendrán que responder correctamente a las preguntas planteadas, con ello acumulan puntos y pasan a otra instancia, llegado a cierto puntaje pasan a otro nivel. Cada superación de nivel es motivo de reflexión en la comunidad de aprendizaje sobre las dificultades y la viabilidad de las soluciones. 

Como narrativa podría estructurarse mundos paralelos, resultados, hechos alternativos; y como gamificación se podría estructurar por los menos cinco niveles y el estudiante podría explorar los mundos paralelos obteniendo bonos adicionales.

El objetivo principal es: "Comprender y memorizar los conceptos y términos utilizados en la disciplina de la administración, categorizados por niveles, desde los claves y más utilizados hasta los de menos uso, considerando la diversidad de términos, los neologismos y anglicismos". Pero también es motivo para reflexionar sobre el comportamiento humano y como influye en las organizaciones.

He explorado el uso de diferentes aplicativos o herramientas digitales tanto para el storyboard como para la narrativa. Entre ellos ComicMaster, StoryboardThat, Make Beliefs Comics, Witty Comics, ReadWrite Think y Twinery. Me quede con Pixton Edu y StoryJumper por la facilidad de su uso y la aproximación al ideal de mi narrativa; no está libre de limitaciones, pero es una buena experiencia de los potenciales de cada aplicativo. El Pixton Edu te da muchas posibilidades, pero hay que pagar por los recursos adicionales, como en muchas herramientas digitales; en el caso de Storyjumper hay que preparar los productos u objetos gráficos.  

Ha sido una buena experiencia de aprendizaje y tengo la certeza que hay muchos elementos que desarrollar y completar. La parte correspondiente a las herramientas audiovisuales e interactivas me queda como una asignatura pendiente de las muchas cosas que debo aprender.

Me sentiré premiado con sus críticas y sugerencias.

28 abril 2021

#GamificaMOOC 3: Factores y estrategias DAFO

 


ANTECEDENTES

La población objetivo son estudiantes del primer ciclo de las diferentes carreras de la Escuela de Negocios, turno noche, de un instituto de educación superior tecnológica. En su mayoría son estudiantes de 18 a 24 años, que trabajan en puestos formales o informales, no siempre relacionado a su carrera. Esa situación explica que disponen de poco tiempo o que estén muy saturados con el pensamiento enfocado; por lo cual requieren momentos de relajación o de pensamiento difuso.

Con respecto al marco teórico, las reflexiones se puede leer en "#GamificaMOOC 2: La motivación base del juego".  

OBJETIVO

Comprender y memorizar los conceptos y términos utilizados en la disciplina de la administración, categorizados por niveles, desde los claves y más utilizados hasta los de menos uso, considerando la diversidad de términos, los neologismos y anglicismos.